什么是『设计思维』(Design thtcginkiTCG彩票ng)?

  新闻资讯     |      2023-07-15 04:30

  tcg设计思维并是不局限于某一种解决问题的方式,而是要从用户的真实需求出发,多角度的创新从而总结出真实的解决方案,创造出更多种设计的可能性。

  如果用一大段过于理论性的定义来设计思维的话,或许大家看起来会比较困惑。因此康石石打算以服务设计为例,具体分析一下关于我们常提到的五步、七步设计思维是如何应用到设计中的。

  设计思维的五个阶段分别是:共情(Empathize)、定义问题(Define)、探索点子(Ideate)、设计原型(Prototype)、测试验证(Test)。

  在共同的第一阶段“共情”中我们需要去研究和了解用户,建立“同理心”,例如使用用户画像等设计工具——把用户的基本信息成立一个用户画像,让非用户人员看到画像就能对用户形象有深刻的理解。接下来我们要继续深入的观察和探究,进一步的挖掘用户需求来检验我们设计的合理性,再对得到的不同的观点进行总结和提炼。

  五步设计思维是在与用户建立了共情、充分了解了用户之后,就直接将问题抽象去定义痛点和需求了。不论是多重观点的总结还是直接定义用户的问题,下一步要做的就是具体问题从而进行方案构想与原型的制作和测试了,获取反馈得到最终的产品。到这里,五阶段设计思维就结束了,我们得到了一个完整并成型的设计方案;但按照七步设计思维我们还剩下最后一个步骤就是如何去实现,也就是说我们需要进行更多的调研和测试来确保设计的持久和可行性。

  其实从下图的设计演变中我们可以看到,早期的设计关注的是如何用科学技术去解决问题,而科技高速发展的现在,我们关注的不仅仅是攻克技术层面的桎梏。更多的是要以人为中心,通过提供更加全面和系统的服务从而优化用户的体验,也就是说我们的重心开始偏向于用户体验。

  随着这样的发展以及如今市场上越来越快速的产品迭代,精炼的五步设计思维会让产品的产出在遵循设计原则的基础上有更快速的表达,在基于用户需求的基础上,经过几个阶段的发展而快速设计出一套符合当下市场潮流的方案TCG彩票,那五步设计思维确实非常符合这个要求。

  相比较于步骤精简的五步思维,七步设计思维则会更加适用于需要进行长时间研究,探索和测试的设计。至于说哪一个更好其实没有准确的答案,而是要根据设计需求进行选择。

  以服务设计的项目为例,我们更多的是想要展示出对于项目主题的研究和探讨,所以制作的周期也会较长。因此如果不是商业性很强的项目主题,这里会更加推荐对用户需求进行展开探讨和研究的七步设计思维。

  通过不断的验证和反复测试不仅能使项目内容更加丰富,也可以让我们的服务系统更加考究。作为学生项目很难得到真实市场的反馈,因此将设计的过程和步骤展开,进行更多的研究可以提高产品的可信度和可实现性。

  那么在项目中我们要如何去展现设计思维呢?我们以康石石东家汉艺国际W同学的作品为例。他项目的出发点是中东地区的水稻种植问题,在进行了一系列对当地情况的共情分析后得到了当地农民的痛点与需求,并针对这些问题进行了设计展开,并制作了多种形式的产品来解决问题。

  首先是一辆用于运输粮食的车,适用于当地的地形并方便运输;其次是一个综合当地气候条件进行设计的用于种植水稻的greenhouse。

  但到这里,这个项目并没有结束,W同学还进一步进行了用户调研和测试,从而发现了新的需求--当农民收好水稻之后,水稻的贩售也是一个难题。因此针对这一问题,他进行了更加系统的规划,从水稻种植开始,城市里的用户可以实时看到反馈信息,同时也能够线上预定水稻,让用户第一时间能吃到新鲜的大米。这其实就是一个很好的应用设计思维去设计的例子,在这个过程中我们可以清晰看到他的推敲和思考过程TCG彩票,完善也很完整。

  所以不论是五步还是七步的设计思维,只要在适合的情况下合理的应用都可以产生出好的设计。更重要的是以人为中心,以用户的真实需求为核心,不断推敲测试,让你的服务设计更加系统化,这也是设计思维的核心tcg。

  1.提到设计,可能很多人首先想到的就是作画这件事,设计师有时候会过于追求东西是否好看等要素的倾向,但如果只考虑这些事情,反而做不出东西来,这是因为想要只考虑眼前的事来做设计的缘故。所以看待事物时应拔高视角,看透设计的本质,在完全理解其本质之后进行设计,根据不同的思考方式会看到事物不同的方面思维得到整理,从而明确自己应该做的事情应该做的设计是怎样的,通过这种方法,可以很容易得到方案或者思路。

  2.我们所见到的平面设计,并不是由平面设计师一人独自完成的,在设计的工作中,还有被称为设计监督的岗位。设计监督的工作,就是针对设计师的工作和客户沟通并制定工作计划,以更容易理解的方式传达给设计师,将其呈现到设计当中。

  3.其中包括管理的工作,而且有些时候还会出现执行人员这一职务,例如,在平面设计的行业中,就是剪切工作,有大量的照片需要剪切时,就需要执行者帮忙做剪切的工作;在需要做桌面出版(dpt)工作时,则是对设计师的设计进行修饰调整,做成方便出版的样式。

  4.另外还有【技术人员】,例如需要做印刷的时候,就是由技术人员负责印刷。技术人员就是做这项工作的。

  5.还有一方是【委托人】。所谓的委托人,通常指的是客户在客户群体当中有实际负责发送委托的人,也就是宣传负责人。在公司中宣传部门的负责人。

  6.实际当中还有【决策人】。比如需要一边和公司的管理层沟通,一边进行工作时,这种情况下委托人会兼任决策人的身份,在规模较大的公司里通常不会直接和公司的社长或者工作人员直接沟通,而是和负责发送委托的负责人沟通,逐步开展工作。所以通常是由委托人,也就是宣传负责人和设计师,设计监督沟通进行工作,最后再由决策人检查成果。

  7.【消费者】一个非常重要的角色,设计的内容和成果也是由消费者来接收,然后做出相应的反馈和回应,其实各种设计原本就是为消费者所作的,在平面设计中会出现的人物大致都包括在这张图当中了。

  8.最重要的是将所有这些人作为设计团队来看待,因为设计不是设计师一个人思考完成的,还需要汲取消费者的意见反馈等等,如果没有办法维持好每个人的平衡,就无法做出被世间认可的作品,每个人都应该持思维方式专为设计的思维。

  9.从设计的角度tcg,我们必须理解所有的情绪和感受,这是在理解人与设计关系的基础上必须要考虑的事情。人与设计的关系首先应从大局来理解,大局就是人与物的关系,设计其实就是关于物的思考,在脱离设计本身的情况下物品也是有自己原本的设计的,所以我们必须从人与物的关系的思路来看待事物。

  10.人与物的关系,首先是出于某种【需求性】,这类物品是人们无论如何都需要的东西,在这类物品当中也会涉及到设计。

  11.另一种是出于【优越感】,所谓的优越感,就是对拥有这件物品本身而感到高兴的情绪,这类物品大多都是爱好品,从拥有这件物品而产生的优于他人的优越感和安心感指的就是这样的情况。

  12.还有一种是【执着心】,执着心有和优越感相近的部分,这类物品大多是收集品,想要收集全所有的物品的这种物欲,执着心指的大概是针对这类物品的。

  13.另一种情况则是【得到治愈】,由拥有这件物品而获得安心感,也和刚才讲到的优越感有相近的部分,通过拥有这件物品能使自己获得治愈。

  14.综上所述,人们无论是为了哪种心态,都是为了满足自己想要得到某件物品的情感或者行为。这样看来,人们想要的其实并不是某种东西,而是为了满足得到这件东西的情感,为了获取心理上的满足,人们才会产生对物品的需求欲望。

  16.【设计】首先是考虑事件、设计事件的行为,也就是广义上的设计。思考设计会对人产生怎样的影响,为更好地实现目的而制定计划。在实际开始设计图像之前的阶段,思考对看到设计的人有怎样的诉求,我们将这这个过程称为广义的设计。

  17.接下来是对物品的思考和设计,也就是狭义上的设计,通过制作形状,尤其是图案和花纹,然后设计排版,将内容和画面以通俗易懂的方式呈现给他人,这就是通常所说的设计的工作。

  18.【I LOVE New York】的标志是一个非常出色的设计,男女老少都看得懂,信息很明确。这个标志让带着它或喜欢它的人意识到自己代表的是纽约,最终犯罪率下降,游客增多,观光胜地也随之增多,如今的纽约已经变成一个非常漂亮的城市tcg,一个小小的标志改变了一个城市。

  19.【设计思维】,最早是由美国的IDEO公司创建的将优秀设计师的思维方式拓展运用于商业活动,创立这一方法就是【IDEO公司】。

  20.【设计思维】首先需要的是【信息】,在信息的基础上进行设计工作,在信息的基础上进行分支和汇总,然后对信息进行分析,得到不同的方案,再根据不同的方案进行分支,最后总结为一个最终方案。

  1. 老师认为日本设计优秀的地方不在于想象力,而主要在于以下3点。在日本类似这样的设计公司还有很多。

  2. 日本不像中国的国土面积那么大,而是周围都被海包围,所以自古以来就比较难受到其他国家的影响。最大的影响还是来自于“日本”和“日本人”。在这种文化习惯的影响下,最终形成了“日本设计”。

  3. 不同地区的文化不同,设计也不同,所以想要了解日本设计,首先需要了解日本本身和日本人的思维方式。

  4. 通过理解以下四大事物,多少能理解日本人对事物的思考方式。另外,今天的课程是以平面设计为主的,但对于其他领域的设计师来说也是很有参考价值的。

  5. 首先是神道。神道与佛教,基督教不同TCG彩票,它没有先祖,也没有教义,是自然中产生的宗教。思考方式也是“做坏事会遭报应”,“所有地方都有神,要珍惜一切”。是关于人间伦理的思想宗教。它的性质是好东西就采纳。

  6. 其次是和。“和”有2大含义。一是表达日本文化的词语,比如 “和食”“和服”等。第二个含义是调和。在日本,调和不仅是指单纯的人与人之间的关系调节,还有从旧到新,从自然到人工等,把原本相反的或者相抵触的两者融合的方式都称之为调和。

  7. 然后是以诚相待(Omotenashi)。只要在日本工作,肯定会接触到“Omotenashi”这个词。它主要有以下3个寓意。

  8. 最后谈谈“工匠”。工匠是指手工制作的人。自古以来日本就有尊敬“工匠”的传统。实际上,在日本,工匠被指定为重要的无形文化财产,俗称“人类国宝”。有时还会受到大臣的表彰等。

  9. 根据上述内容,大家应该多少能理解日本人思考事物的方式,以及日本设计师对设计的想法了吧tcg。在此基础上,老师继续介绍不仅在日本,甚至在国际上也受到很高的评价的4位设计师和他们的代表作。

  10. 首先介绍龟仓雄策先生,他设计的作品,同样的设计有被使用60年以上而未被改变过。他的作品风格十分现代,在现代的今天也能通用。最有名的作品是下图的1964年东京奥运会的logo及海报。

  11. 第二位是田中一光先生。他对日本的传统纹样和色彩有很深的研究,并且把它应用到现代设计中。他的造型和色彩感觉非常出色。特别是在色彩方面被认为是在日本设计师中最棒的,有称他为“色彩魔术师”。

  12. 田中先生的代表作,应该是中国人非常熟悉的无印良品。他是无印良品的设计及艺术总监。另外他还是无印良品创立者之一。“无印良品”的命名也是田中先生起的。无印良品原本是西友超市的自有品牌,在重新改变企业理念和设计风格后成长为世界性企业,田中先生有着不可磨灭的功绩。

  13. 第三位原研哉先生被称为当代日本平面设计师之首也不为过。关于设计,他还出版了很多书籍,以及作为武藏野美术大学教授所开展的教育活动。另外,他不仅参与日本政府相关的设计项目,也参与一些个人的创作活动。虽然他的工作繁忙到令人难以置信,却依然活跃在丰富多彩的各种领域中。

  14. 我们来看看他为2020年东京奥林匹克运动会设计的logo,遗憾的是他的设计最后因为是第2名没有被最终采用,但当原先生公开他的这个设计时,因为太出色而受到了广泛的好评。

  15. 第4位是石冈瑛子女士。她在日本的平面设计界是与众不同的存在。20世纪60年代作为资生堂的设计师开始活跃在设计界TCG彩票,1970年有了自己的设计事务所,这在当时女性待遇比男性差很多的年代是需要相当大的勇气。然后她又在20世纪80年代去了美国纽约,不仅在平面设计界,还积极参与其他各种设计活动。

  16. 这幅由她设计的1970年的海报,直到现在也被称为名作。石冈先生,将时尚作为“自我主张”和“自我表现”的手段来看待,不论人种,积极起用外国的模特,持续发表推翻此前时装概念的广告。另外,作为女性时尚的广告,却制作了很多让的男性和非洲部落的民族服装登场、让大家质疑思考时装意义的广告。

  设计思维是指:通过同理心、需求定义、创意动脑、制作原型、实际测试这几个步骤,去解决一个棘手的问题。

  可以说,设计思维不仅作为设计方法论,更作为一种思维方式TCG彩票,对社会产生了积极的影响,创造了一系列造福社会的产品。

  而斯坦福的设计学院,便成为了用设计造福社会的摇篮。设计思维的核心就是「以人为本」的设计。

  把了解人的需求作为设计的第一步,是设计思维的开端。你不能说创造出一个科技产品,让大家去喜欢。而是要先走到人群中,问问大家喜欢什么样的产品。

  著名的斯坦福 d.School 不仅是设计学院派的代表,很多从其中走出来的项目在设计业也十分出名。其中,设计思维(Design Thinking)的应用很值得我们学习。

  但是,这个神秘的设计学院真正了解的人却不多。今天,咱们就去听听斯坦福设计学院的创始人 David Kelley 来讲一讲设计学院从成立至今的精彩故事,并从故事中体验他们的设计思维。

  David Kelley 是谁呢?David 是硅谷著名创新设计公司 IDEO 的创办人之一。他不仅是一位工程学院的教授,还开创了设计思维——这个让无数人受益的思维模式。

  关于 d.school 的创立的故事, 创始人 David 可谓如数家珍。David 很早之前就发现,斯坦福虽然诸多科系声名在外,但是不同学科之间的联系却很少。在当时,「交叉学科」还没有兴起。但 David 却想尝试一下,让不同学科的老师共同开课,不同思维互相碰撞。

  David 首先尝试了工程学院教授与设计师的联合上课。虽然没有学分,学生们却可以一边津津有味地看着几位老师在讲台上面红耳赤地「互撕」,一边不在受单一学科的局限,让自己的创造力被不断激发。

  2004 年,在美国著名软件公司 SAP 创始人的资助下,David 创立了设计学院,并培养出了一批像 Snapchat 总裁伊万斯皮尔格这样富有想象力的企业家。

  首先要明确的是,不同的人对Design Thinking有不同的看法是一件很正常的事情,没有必要去遵循谁的想法,你认可谁的想法,是因为你赞同他的思考逻辑,仅此而已。例如我一个教Service Design的德国老师,非常认同Design Thinking以及Design Process,但是另外一个老师,Anthony Dunne 的学生,却非常不相信Design Thinking,十分讨厌英国设计协会提出的Double Diamond设计方法。

  继续,我认为Design Thinking所提出的Design Process只是供设计初学者进行入门、或者帮助不懂设计的人了解设计师如何工作的。我的意思是,这套方法论的确是User-Centred Design的基本流程,但正是由于它太概括、太精炼了,以至于许多人只习得皮毛就以为自己掌握了设计,颇有前几年UI设计师速成班的意味。

  举个例子,我曾经在学习Service Design的时候参加过所谓的非常高端的工作坊,但短短一两天时间内,基本就是带你领略一下这个流程如何运作,顺便介绍一两个设计工具,但实际成果是否有效却不得而知。

  注意到了吗?我在强调结果是否有效,当初Critical Design反对Rational Design的原因就是因为后者太不注重实际效果了。Design和Science不一样,不能通过理性推导(deductive)得出一个标准的唯一答案,因为设计要面对不同的人就会有不同的更合适的答案,这也是后来The Pragmatists将theory定义为put to work的原因,即理论是需要被检验的,同理,设计成果也是要被检验的,“We should design in the real world”。

  第二点,基于上面的分析,要想得到真正有效果的设计成果,就需要设计师们进行真正的、深层次的思考,去zoom in and zoom out,去发现真正的insight,去了解真正的世界里人们有哪些真正的问题,去运用empathy或者ethnography做研究。虽然在Design Thinking的Design Process中提到了这一点,但是它只是个介绍,让人们知道“噢原来我在设计的过程中应该运用这些方法”,但这些方法具体指什么,具体如何用呢?很可惜,这些方法的掌握,是不能通过思考学习到的,因为它只会告诉你什么是empathy,要注意什么或者有什么原则,但真正掌握这些原则需要一次又一次的实践和反思;这是学习如何设计的最难也是唯一的方法,你只能尝试,并且有专门的导师与你一起反思,你才会慢慢掌握到如何真正的做设计。

  举个例子,就像学佛之人被告知佛法的终极奥义只有一句话“大道至简”(当然可能不是这句话),你听了这句话就成佛了吗?你需要不断的尝试与经历,不断的悟,这里的悟指的就是反思。在不同项目里对你运用的设计流程与设计工具不断反思,在interview里对你问问题的方式不断反思,在observation里对你观察人们的方式不断反思……然后再去尝试,设计只有这一个笨办法,设计就是个苦差事。

  以上是我不赞同“Design Process is all”的原因,因为这套流程对于已经掌握如何做设计的人来说就是bullshit,类似于“不用你说我也知道”;而相反的,对于没有掌握设计或者不懂设计的人来说,却又不够“有用”,你无法仅仅通过了解这套流程来掌握设计,因为要掌握设计就要像我之前所说的:不断的实践与反思,并且是在老师的帮助下。当然我这句话不是在为那些作品集机构打广告,因为毕竟许多机构的老师也只习得皮毛,自己的项目从来未经过实际检验,甚至他们中许多人连如何进行反思都不知道,更别说如何帮你一起反思了。而事实上,无论多厉害的老师,都没办法“教你如何设计”,他只能“陪着你”,使用他的同理心来与你一起反思,所以最后是你自己教会了你自己。

  所以,我认同Design Thing以及Design Process中对“人”的强调、对“实践与反思”的强调以及对“Rational Design”的反对;但有趣的是,这套方法本身也没有“可实践性”(即自我学习自我检验),依旧需要一个掌握设计的老师陪伴你进行实践,因此它并没有改变传统学习设计的流程,这是我不认同它的原因。

  简单来说,Design Thinking可以帮助初学者或者外行了解设计,想要真正掌握如何真正地做设计?忘记它吧,答案已在文中提到。

  本文的使用方法旨在为设计师,创意思想家甚至项目经理提供一种工具来设置tcg、构架、组织、运行或管理设计挑战和项目:Double Diamond改造。

  为此,在Double Diamond流程进行了改进。如果熟悉英国设计委员会的Double Diamond,IDEO的以人为本的设计思想,则可能熟悉本文以下各节中的大多数方法,步骤和工具。

  根据Don Norman所说,以人为本的设计过程始于对人和设计要满足的需求的充分理解。许多公司,组织和教育机构都已接受了这一挑战,因此提出了模型,以便为以人为中心的设计或设计思想的过程提供架构。

  几乎任何创意或设计项目中的核心问题是如何从A点“不知道”或“可能成为”到B点“知道”或“应该成为”。乍一看,这个过程似乎是有限而直接的。实际上,这是一个永无止境的过程,因为创造力是不断以新的方式对我们的生活产生积极影响的。

  Double Diamond是一种结构化设计方法,可以分四个阶段应对挑战:

  这个过程的阶段是分歧的或趋同的。在发散的阶段中,尝试在不限制自己的情况下尽可能地开放,而在收敛的阶段中则着重于浓缩发现或想法。

  Double Diamond的四个阶段可以简化并合并为该过程的两个主要阶段。

  应该提出一份经过修订的摘要(最终摘要,HMW问题),以阐明或详细说明最初的简短挑战。

  经过此阶段,应该最终得出一个或少量的想法,以供以后进行原型设计和测试,以便为最初的问题找到最佳答案或解决方案。

  一旦提出了潜在的解决方案(一套想法),就需要评估最终的解决方案以及其实现或执行的方式。为此,可以应用包含三个步骤的敏捷方法:

  争取MVP的目标-最高可行的产品/原型,它们提供了足够的切实性,以找出它们是解决了最初的问题还是回答了最初的问题。经过此阶段,应该能够“提出”最终建议、产品、答案或解决方案。

  本文是指南绝不是结论,也不声称这是唯一的方法。这款经过改进的Double Diamond不是唯一的方法,它会受到挑战,质疑和迭代。

  根据用户和项目,钻石的大小也可能会有所不同。这意味着可能存在挑战或项目,只专注于或强调Double Diamond的一部分。此外,该过程不是线性的,实际上,需要做好敏捷准备,随时随地来回调整。